Gamification: cos’è e come trarne vantaggio

Cos’è la gamification e perché se ne parla così tanto? In questo articolo presenteremo il concetto ed esploreremo le sue applicazioni in ottica business.
Il concetto di gamification ha iniziato a diventare popolare nel 2010, quando il game designer statunitense Jesse Schnell lo descrisse nel corso del D.I.C.E. Summit, ma per tante persone è ancora una nozione sfuggente che può generare qualche perplessità.
In questo articolo tracceremo una breve panoramica sul significato della gamification e sulle sue possibili applicazioni in area business.
Gamification: definizione
Contenuti
La gamification, traducibile in italiano come “ludicizzazione”, consiste nell’“Utilizzo di meccanismi tipici del gioco e, in particolare, del videogioco (punti, livelli, premi, beni virtuali, classifiche), per rendere gli utenti o i potenziali clienti partecipi delle attività di un sito e interessarli ai servizi offerti” (Treccani).
Nel corso della sua storia, però, sono state fornite molteplici definizioni del fenomeno, ognuna con la sua prospettiva e le sue peculiarità. Per avere una panoramica più ampia del concetto riportiamo le tre che ci sembrano maggiormente significative:
- “La Gamification è l’utilizzo di elementi di game design in contesti diversi dal gioco”
(S. Deterding, 2011) - “Gamificare è pensare, progettare e ricollocare meccaniche, dinamiche ed elementi di gioco in sistemi o processi quotidiani con lo scopo di orientarsi alla risoluzione di problemi concreti o, parallelamente, per motivare specifici gruppi di utenti”
(Gabe, 2011) - “[la Gamification è] l’uso di meccaniche di gioco ed experience design per ingaggiare digitalmente e motivare le persone a raggiungere i loro obiettivi”
(B. Burke, 2014)
Queste affermazioni, che possono completarsi a vicenda, contribuiscono a evidenziare la natura sfaccettata della gamification: si tratta di un’attività ma anche di uno strumento, di un approccio come di una filosofia.
Nel caso specifico delle attività business e di promozione, la gamification rappresenta una strada versatile e stimolante per aumentare il senso di squadra, motivare i dipendenti, attrarre nuovi clienti e fidelizzare quelli affezionati.
Gamification: punti di forza
In situazioni ludiche le persone hanno l’opportunità di divertirsi, provare emozioni intense, mettersi in gioco affrontando dinamiche competitive e vivere il tempo in maniera gratificante.
Mettendo a confronto i contesti di gioco con le attività di tutti i giorni, come scuola, lavoro o commissioni da svolgere, notare il macroscopico scarto che separa “dovere e piacere” (concetti facilmente traducibili come “lavoro e gioco”) non è affatto difficile.
Per questo motivo la possibilità di implementare meccaniche ludiche in situazioni estranee al gioco tradizionalmente inteso è uno dei metodi più efficaci per coinvolgere le persone e spingerle a comportarsi in maniera più attiva nei confronti di task, prodotti o servizi.
In sintesi, il principale punto forza della gamification risiede nell’opportunità di appagare i desideri che ci appartengono e crearne di nuovi.
La gamification propone obiettivi da raggiungere, presenta livelli che celebrano specifici avanzamenti e permette di competere con gli altri utenti condividendo i successi ottenuti e ricevendo ricompense sulla base delle proprie performances.
Gamification: esempi virtuosi
Il lancio del Samsung Galaxy S4 è stato effettuato attraverso un ottimo esempio di gamification. Attraverso apposite installazioni posizionate in luoghi pubblici, l’azienda lanciava una sfida ai passanti: trascorrere 60 minuti fissando lo schermo del totem senza distogliere lo sguardo. Il premio? Uno smartphone nuovo di zecca.
La campagna, riassunta in questo video, fa leva su tre fattori principali: voglia di vincere (ed essere premiati) dei partecipanti, coinvolgimento degli spettatori (curiosità) e spinta alla socializzazione (i passanti si trasformano rapidamente in giocatori o appartenenti al pubblico).
Il plus? Il gioco si è rivelato un mezzo vincente per veicolare una preziosa tecnologia di cui è dotato il Galaxy S4: il riconoscimento facciale.
Un altro ottimo esempio di gamification può essere individuato nell’iniziativa promossa da Nike che, proponendo il “miraggio” (raggiungibile!) di potersi aggiudicare un paio di Vapormax in edizione limitata, ha chiesto agli utenti interessati di correre almeno 5 km ogni domenica per tre settimane consecutive.
Cosa dire del marchio automobilistico Nissan, che ha creato un’app capace di monitorare i consumi di carburante per stilare una classifica che confronta il guidatore con altri utenti della stessa provincia, regione o nazione? Dimostrare di essere l’asso del volante, battere il “record” di un amico o cercare di ottenere le ricompense in palio possono diventare motori motivazionali abbastanza potenti da migliorare sensibilmente l’attenzione prestata al proprio stile di guida.
Nel caso di Zappos, e-commerce dedicato a calzature e abbigliamento, la gamification in ambito HR ha permesso all’azienda di essere riconosciuta più di una volta come miglior società per cui lavorare: ad esempio, dimostrandosi attenti alle buone pratiche (come partecipare ai corsi di formazione e aiutare i colleghi) gli impiegati possono ottenere Zollars, monete interne create dall’azienda da spendere per acquistare prodotti o servizi elencati in un’apposita lista o persino da donare ai colleghi che si sono dimostrati particolarmente gentili con loro.
Chiudiamo con un esempio di gamification istituzionale citando il progetto “The speed camera lottery”, progettato da Kevin Richardson (vincitore dei Fun Theory Awards 2010) e realmente implementato dalla National Society for Road Safety svedese. Il progetto, semplice quanto geniale, si basa su un funzionamento piuttosto elementare: un rilevatore di velocità viene programmato per dividere i guidatori rispettosi del limite dai piloti più spericolati in modo da poter premiare alcuni dei primi (estratti come vincitori della lotteria) con i soldi ricavati dalle multe indirizzate ai secondi.
Gamification: come praticarla
Progettare un’esperienza di gamification di valore non è semplice, ma i risultati che potrebbe aiutarci a raggiungere sono davvero invitanti e non trascurabili.
Per iniziare a ragionare sulle opportunità di inserire questo approccio nel tuo ambiente di lavoro puoi basarti sui tre concetti principali che contraddistinguono ogni esperienza di gamification: le PPP, ovvero People, Planet e Profit. Per attivare un’esperienza di ludicizzazione di successo, infatti, dovrai puntare alle persone, prospettare vantaggi collettivi (planet) ed offrire premi che possano giustificare lo sforzo richiesto.
Gamification: cosa NON è
Per fornirti qualche strumento in più abbiamo deciso di concludere l’articolo con una serie di punti che specificano cosa non rientra nella definizione di gamification.
- La gamification non è fatta solo di classifiche
Se non vengono prospettati altri vantaggi, il solo confronto dei punteggi può rivelarsi un motore troppo debole per fare breccia nella mente e nel cuore degli utenti. - La gamification non è per forza divertente
Un progetto di gamification non deve puntare per forza sul divertimento: è possibile intrattenere le persone in tanti altri modi, ad esempio aiutandole a rilassarsi o a prendersi cura della propria salute. - La gamification non è per forza strabiliante
Se il nostro spirito ludico venisse solleticato solo da cose sorprendenti, probabilmente attività modeste come saltare la corda o giocare a briscola o nascondino si sarebbero estinte da secoli. Non sottovalutare le idee semplici. - La gamification non è una formula magica
Se le persone non sono minimamente interessate al prodotto/servizio proposto (es. non sono in target), se le ricompense non sono allettanti o se gli utenti non hanno nessuna voglia di completare le azioni richieste dal gioco è possibile che la gamification non sortisca nessun effetto. - La gamification non è solo per i giovanissimi
Ragioniamo: una larga fetta del pubblico dei giochi a premi televisivi è costituita da persone anziane. Questo significa che l’attitudine al gioco non ha età e che, semplicemente, a diverse fasce demografiche possono corrispondere stimoli e premi differenti (ma non è sempre necessario!).
Pronti a lanciare il vostro primo (o prossimo) progetto di gamification?